martes, 28 de mayo de 2019

LABORATORIO NRO. 4



ELECTRÓNICA DIGITAL
LABORATORIO 4:
PROGRAMACION DE ARDUINO


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Programar la tarjeta ARDUINO UNO utilizando un lenguaje gráfico y comparar con lenguaje de texto.
  • Conocer el entorno de mBlock y todas sus posibilidades.
  • Realizar programación básica utilizando software mencionado.

2. MARCO TEÓRICO:

Historia del Arduino


Arduino fue inventado en el año 2005 por el entonces estudiante del instituto IVRAE Massimo Banzi, quien, en un principio, pensaba en hacer Arduino por una necesidad de aprendizaje para los estudiantes de computación y electrónica del mismo instituto, ya que en ese entonces, adquirir una placa de micro controladores eran bastante caro y no ofrecían el soporte adecuado; no obstante, nunca se imaginó que esta herramienta se llegaría a convertir en años más adelante en el líder mundial de tecnologías DIY (Do It Yourself). Inicialmente fue un proyecto creado no solo para economizar la creación de proyectos escolares dentro del instituto, si no que además, Banzi tenía la intención de ayudar a su escuela a evitar la quiebra de la misma con las ganancias que produciría vendiendo sus placas dentro del campus a un precio accesible (1 euro por unidad).



Modelos de Arduino

  • El primer prototipo de Arduino fue fabricado en el instituto IVRAE. Inicialmente estaba basado en una simple placa de circuitos eléctricos, donde estaban conectados un micro controlador simple junto con resistencias de voltaje, además de que únicamente podían conectarse sensores simples como leds u otras resistencias, y es más, aún no contaba con el soporte de algún lenguaje de programación para manipularla.
  • Años más tarde, se integró al equipo de Arduino Hernando Barragán, un estudiante de la Universidad de Colombia que se encontraba haciendo su tesis, y tras enterarse de este proyecto, contribuyó al desarrollo de un entorno para la programación del procesador de esta placa: Wiring, en colaboración con David Mellis, otro integrante del mismo instituto que Banzi, quien más adelante, mejoraría la interfaz de software.
  • Tiempo después, se integro al "Team Arduino" el estudiante español David Cuartielles, experto en circuitos y computadoras, quien ayudó Banzi a mejorar la interfaz de hardware de esta placa, agregando los micro controladores necesarios para brindar soporte y memoria al lenguaje de programación para manipular esta plataforma.
  • Más tarde, Tom Igoe, un estudiante de Estados Unidos que se encontraba haciendo su tesis, escuchó que se estaba trabajando en una plataforma de open-source basada en una placa de micro controladores pre ensamblada. Después se interesó en el proyecto y fue a visitar las instalaciones del Instituto IVRAE para averiguar en que estaban trabajando. Tras regresar a su país natal,recibió un email donde el mismo Massimo Banzi invitó a Igoe a participar con su equipo para ayudar a mejorar Arduino. Aceptó la invitación y ayudó a mejorar la placa haciéndola más potente, agregando puertos USB para poder conectarla a un ordenador. Además, el le sugirió a Banzi la distribución de este proyecto a nivel mundial.



NIVEL 10 DE BLOCK GAMES



PROYECTO SEMÁFORO


3. EVIDENCIAS DE TAREAS EN EL LABORATORIO


En este vídeo podemos explicar la resolución del laboratorio, en la cual mostramos el proceso de como verificamos los pasos de la tarea, seguidamente  dando a conocer también físicamente en un circuito el funcionamiento del ejercicio que se pide.



4. ¿QUE HE APRENDIDO DE ESTA EXPERIENCIA?

Hemos aprendido que con el equipo arduino podemos realizar diversas programaciones y modificarlas dependiendo el uso o aplicación en donde trabajará, tenemos las siguientes beneficios:

  • Fomentar el uso de la programación en el aula
  • Usar de la programación en escuelas e institutos utilizando programación para ser capaces de desarrollar un pensamiento creativo y computacional.
  • Hacer proyectos interactivos que faciliten el aprendizaje de cualquier asignatura sin estar relacionada con la tecnología. 
  • Iniciarnos en el mundo de la electrónica y robótica.
  • Construir componentes electrónicos a nuestro gusto.
  • Interaccionar con el mundo exterior mediante actuadores en función de las variables ambientales que leemos mediante los sensores.

5. OBSERVACIONES



  • Observamos que el arduino es un sistema de programación casi completa en cuanto a circuitos electrónicos.
  • Observamos que el arduino es una plataforma que permite a distintos tipos de usuarios comprar y hacer su propio arduino, esto significa que no lo hacen lucrativamente.
  • Es muy importante configurar la entrada del arduino en el software del pc ya que podríamos estar trabajando en otra entrada y no se grabará.
  • Estos arduinos son compatibles con una gran diversidad de componentes desde sensores de todo tipo hasta contadores, etc. 
  • Observamos que el arduino es un sistema programable con entradas de tensión máximas a los 12 voltios según el tipo de arduino a usarse.




6. CONCLUSIONES 

  • Aprendimos que su lenguaje de programación es un lenguaje muy fácil para todos a pesar de que varios casos los podemos encontrar en internet, haciendo que sea más fácil nuestra programación.
  • Entendimos que con esta tarea se pretende que los alumnos/as adquieran el conocimiento suficiente sobre las características técnicas de la placa ARDUINO UNO y se familiarice con su estructura y patillaje para poder posteriormente realizar prácticas con las mismas.
  • Obtuvimos un conocimiento previo acerca de la programación del arduino para el desarrollo de este presente laboratorio
  • Simulamos con gran existe la programación de encendido de una lampara durante 1 segundo y 0.5 segundos en casos repetitivos.
  • Obtuvimos un conocimiento previo a lo que es la programación de arduino mediante ayuda de el MBLOCK


7. INTEGRANTES

  • Mamani Gutierrez Arnol Kervin
  • Martinez Riva Zeus Enrique 



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